構想(強化轉職差異)(2013/10/05更新,整合紋章修正)

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luminas
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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby luminas » Tue Sep 18, 2012 7:55 am

BearTank wrote:不過要是改了 如果沒有任務 或是 物品可以轉職業換徽章 那我的戰士會吐血而亡 :heal:


太誇張了啦 ~~~ 不過熊哥別想的那麼糟 這都只是假設而已...

原本我是想藉由轉職定型人物 但如果GM有時間可以弄出個重新轉職的任務 好像會更棒(大家就不用在重新練一隻了....)
反正只要四個轉職的各有一定特色 就不會變成大家重新轉職卻集中轉同一職業的情形

1.我覺得大家可以先從第一篇文章的三種方法票選一下最佳的強化方法

甚至大家可以提出更棒的強化方法 我再補進去

2.再來就是根據強化方法 票選 "強化技能"還有"技能上限"
以上要秉持絕對公平理性不可偏袒某一職業的原則 來思考



而昨天發覺到一些問題 那就是某些有價值的技能如果按照Lv1~Lv3的提升數據去強化下去

可能會變成過強 變成不能選擇強化此技能 或是 此技能只能強化到Lv5

最明顯的例子就是鯊魚飛彈 如果強化到Lv9 會變成一秒11下......Orz 似乎有點暴力~

待強化方式大家有了共識後 這邊的數據也必須要約束在合理範圍


另外這一段則是要提出雞肋技能 並做出修改建議
閃電系:目前沒發現有雞肋技能............

大地系:
1.Ground Attack:按照網頁上說明是傷害點到滿只有30~34% 這樣完全比不上 Lightning Boom 阿~~~

2.Simunian's Bosom:遊戲設定我沒記錯的話30秒回一次血 回血量好像是1/10HP 其實這是一個很有潛力的技能 只要遊戲設定稍作調整.....我的想法是:將Simunian's Bosom回血週期改為5秒~10秒內 就會變成神技了XDD (如果仔細觀察 閃電係有閃盾可搭配其他技能 黑暗系有泰班可搭配其他技能 冰系有冰之甲可搭配其他技能 風系有狂風可搭配其他技能 唯讀大地系沒有.....如果讓施慕妮安發動頻率縮短 且 可跟其他技能同時使用 相信對大地系會是一個比較公平的修改)

火焰系:
1.Fleet Missile:這技能只有以前完初階競技場是神技 高等級職業的血量這個技能可以說是在搔癢 或許Lv3以後可以超大幅提升威力 而列入強化技能之一?

黑暗系:
1.Extreme Darkness:其實遊戲中我沒實測過它真正的效果 而根據以前完的經驗它只是Poisoning Nova的大範圍版本 而且前提是攻擊有成功打到敵人 網頁上的說明野有點不太懂...故列在這邊討論

冰系:
1.Critical Hiding:此技能的賣點就是隱形 傷害完全是雞肋@@ 或許傷害強化可在上修?

風系:
1.Charging:這個技能不穩定性太高了...而且衝完無法馬上切換成Double Attack 而且如果對方是巫師發動血電的瞬間你剛好用Charging 人物會消失...目前來說 單純只是一個定人的技能 與同系其它技能無法有效銜接

2.Extreme Wind:這個大概是目前最花拳繡腿的一個技能 實驗前還很期待它可媲美弓盜的Ex 但印象中龍捲風是從目標的四周產生...旁邊的傷害可能都比目標大 囧... 絕對要強化的一個Ex......

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BlackVampire
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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby BlackVampire » Tue Sep 18, 2012 8:12 am

舊香港server官方的設定公佈是, 紋章並不計算在rare總值內, 來特顯職業差異 , 至於為部份何其他服是計算在內, 則不得而知 ~
個人建議最簡單是將紋章獨立出來便可從基本上特顯職業差, 當然部份效果及值應作修改, 大賢者不應再有smart, 應該以stay或wise or bear之類取代 ~
戰士為何轉戰是40ac, 其他則25ac便是理應是職業差的關鍵 ~

若...按照轉換職業而特出技能的上限差異...在系統設定上應該屬大修改, 不容易進行, 另外... 亦如bear所言, 若沒有更改職業任務只會令人吐血 ~

想想某弓手更新後究火有加強, 而其他弓手則是鯊魚或轉甲, 應該足以令他們擺玩了...

或許將技更變能改為魔法類, 要求點數則以不同int/wis/dex/str等值去給予各職業不同的特殊魔法並且大多數不干預技能的使用之煩 (視乎魔法效果) ~

Marryland
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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby Marryland » Tue Sep 18, 2012 8:26 am

GM看不懂你們寫神馬,還是別浪費時間在這裡

luminas
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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby luminas » Tue Sep 18, 2012 8:41 am

BlackVampire wrote:舊香港server官方的設定公佈是, 紋章並不計算在rare總值內, 來特顯職業差異 , 至於為部份何其他服是計算在內, 則不得而知 ~
個人建議最簡單是將紋章獨立出來便可從基本上特顯職業差, 當然部份效果及值應作修改, 大賢者不應再有smart, 應該以stay或wise or bear之類取代 ~
戰士為何轉戰是40ac, 其他則25ac便是理應是職業差的關鍵 ~

同意~~這樣確實能突顯轉職差異 而且很明顯

但還是侷限在特武的差異 ac過高的問題也可能浮現

另外有問題的徽章屬性就必須更改(例如:+10speed 奪取聖力 魔力,祭司增幅等)





若...按照轉換職業而特出技能的上限差異...在系統設定上應該屬大修改, 不容易進行, 另外... 亦如bear所言, 若沒有更改職業任務只會令人吐血 ~

恩 應該是個大工程XDD... 可能我想的比較簡單拉 哈哈~
1.將原本Lv3上限改為Lv9上限 強化增幅皆相同
2.突破Lv3學習條件增加徽章判斷 (甚至點數判斷)

至於更改職業任務這部份= =...沒有的話大家就只能依照目前人物去做強化 可能單調了一些

這點也是一個大工程= =|||


想想某弓手更新後究火有加強, 而其他弓手則是鯊魚或轉甲, 應該足以令他們擺玩了...

這部份其實我都有想過 其實比較好的方法是
1.究火只能強化至Lv5 or Lv4 其它火系技能皆不可強化
2.究火強化改為急速飛彈強化 但數據沒調整好 轉這個職業一定沒幾個人...


或許將技更變能改為魔法類, 要求點數則以不同int/wis/dex/str等值去給予各職業不同的特殊魔法並且大多數不干預技能的使用之煩 (視乎魔法效果) ~


這邊我就不太理解您的意思了 是要整合戰鬥技能系統跟魔法系統嗎 = =?

這個也許也是個大工程XDD

不過如果能做到不互相干預 那應該也是個很棒的結果

總之 還是謝謝您的意見 也希望大家能發表更多意見來互相討論 :W:

luminas
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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby luminas » Tue Sep 18, 2012 8:44 am

Marryland wrote:GM看不懂你們寫神馬,還是別浪費時間在這裡


總是要先討論個雛形初來 才能丟到英文版阿>_<""

不然空丟一個想法過去一定馬上被打回來 T_T

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BlackVampire
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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby BlackVampire » Tue Sep 18, 2012 10:30 am

luminas wrote:
BlackVampire wrote:舊香港server官方的設定公佈是, 紋章並不計算在rare總值內, 來特顯職業差異 , 至於為部份何其他服是計算在內, 則不得而知 ~
個人建議最簡單是將紋章獨立出來便可從基本上特顯職業差, 當然部份效果及值應作修改, 大賢者不應再有smart, 應該以stay或wise or bear之類取代 ~
戰士為何轉戰是40ac, 其他則25ac便是理應是職業差的關鍵 ~

同意~~這樣確實能突顯轉職差異 而且很明顯

但還是侷限在特武的差異 ac過高的問題也可能浮現

另外有問題的徽章屬性就必須更改(例如:+10speed 奪取聖力 魔力,祭司增幅等)




若...按照轉換職業而特出技能的上限差異...在系統設定上應該屬大修改, 不容易進行, 另外... 亦如bear所言, 若沒有更改職業任務只會令人吐血 ~

恩 應該是個大工程XDD... 可能我想的比較簡單拉 哈哈~
1.將原本Lv3上限改為Lv9上限 強化增幅皆相同
2.突破Lv3學習條件增加徽章判斷 (甚至點數判斷)

至於更改職業任務這部份= =...沒有的話大家就只能依照目前人物去做強化 可能單調了一些

這點也是一個大工程= =|||


想想某弓手更新後究火有加強, 而其他弓手則是鯊魚或轉甲, 應該足以令他們擺玩了...

這部份其實我都有想過 其實比較好的方法是
1.究火只能強化至Lv5 or Lv4 其它火系技能皆不可強化
2.究火強化改為急速飛彈強化 但數據沒調整好 轉這個職業一定沒幾個人...


或許將技更變能改為魔法類, 要求點數則以不同int/wis/dex/str等值去給予各職業不同的特殊魔法並且大多數不干預技能的使用之煩 (視乎魔法效果) ~


這邊我就不太理解您的意思了 是要整合戰鬥技能系統跟魔法系統嗎 = =?

這個也許也是個大工程XDD

不過如果能做到不互相干預 那應該也是個很棒的結果

總之 還是謝謝您的意見 也希望大家能發表更多意見來互相討論 :W:


紋章在本服與官方原先設定已有差異, 應該是改變過, 再進行改變問題不大, 奪聖奪魔就算了, 根據吸取類設定, 除非自己的值未滿, 才能吸取的 ~


其實不用整合, 正如使用真言奪目緩慢後, 是有時效果, 更能增長其時效, 但使用後還是能用上技能 ~
實際上增加新魔法, 一種專用短暫且不限制技能使用的魔法 ~ 當然或許增設cd時間來限制 ~


((有關魔法時效令技能失效只是在魔法時間上加了限制, 只要不加限制便可配合技能使用, 如修正前的++wall33隱形後能使用技能一樣 ~))

例如增加br機會, 短時間必中, 短時間必閃之類, 強制爆擊, 另類咒術或火/冰劍 ( 短時間附帶魔法傷害 ) 等等 ~
在這些方式下特出職業別並能配合技能使用 ~
但各式魔法則在點數上設上限制, 例如戰士轉弓手能學專用 [短暫增加命中魔法](假定), 但要求一定dex及str, 並且只能由該職業習得 ~ 其他職業諸如此類 ~
然後在魔法學習上分級, 1~4或5級, 多少點數能學至多少級, 至4或5級時為短暫必中, 若將點數用於其他地方導致點數不足, 或可能只夠學較低級別 ~ 當然或需求相對dual class ~


另外針對dex及str的值增加命中閃避及攻擊力的加成也是一種方法, 至少對戰士來說心理上會好一點 xdd

luminas
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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby luminas » Tue Sep 18, 2012 12:14 pm

BlackVampire wrote:紋章在本服與官方原先設定已有差異, 應該是改變過, 再進行改變問題不大, 奪聖奪魔就算了, 根據吸取類設定, 除非自己的值未滿, 才能吸取的 ~


其實不用整合, 正如使用真言奪目緩慢後, 是有時效果, 更能增長其時效, 但使用後還是能用上技能 ~
實際上增加新魔法, 一種專用短暫且不限制技能使用的魔法 ~ 當然或許增設cd時間來限制 ~

我猜你的想法應該是創造第三個系統吧 而這個系統是專門搭配戰鬥技能的

可以說是附著在戰鬥技能上面 類似魔力增幅 敏捷術這種 輔助性的魔法




((有關魔法時效令技能失效只是在魔法時間上加了限制, 只要不加限制便可配合技能使用, 如修正前的++wall33隱形後能使用技能一樣 ~))

例如增加br機會, 短時間必中, 短時間必閃之類, 強制爆擊, 另類咒術或火/冰劍 ( 短時間附帶魔法傷害 ) 等等 ~
在這些方式下特出職業別並能配合技能使用 ~
但各式魔法則在點數上設上限制, 例如戰士轉弓手能學專用 [短暫增加命中魔法](假定), 但要求一定dex及str, 並且只能由該職業習得 ~ 其他職業諸如此類 ~
然後在魔法學習上分級, 1~4或5級, 多少點數能學至多少級, 至4或5級時為短暫必中, 若將點數用於其他地方導致點數不足, 或可能只夠學較低級別 ~ 當然或需求相對dual class ~

我想這個提案會遇到的問題是 能否順利創造出第三系統 以及 第三系統能否只跟戰鬥技能結合而不會干擾到原來的魔法系統

只要克服這點...... 多元化的程度想必會比我的提案更多(因為可以無限去設計第三系統的魔法)


另外針對dex及str的值增加命中閃避及攻擊力的加成也是一種方法, 至少對戰士來說心理上會好一點 xdd


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BlackVampire
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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby BlackVampire » Tue Sep 18, 2012 1:01 pm

luminas wrote:
BlackVampire wrote:紋章在本服與官方原先設定已有差異, 應該是改變過, 再進行改變問題不大, 奪聖奪魔就算了, 根據吸取類設定, 除非自己的值未滿, 才能吸取的 ~


其實不用整合, 正如使用真言奪目緩慢後, 是有時效果, 更能增長其時效, 但使用後還是能用上技能 ~
實際上增加新魔法, 一種專用短暫且不限制技能使用的魔法 ~ 當然或許增設cd時間來限制 ~

我猜你的想法應該是創造第三個系統吧 而這個系統是專門搭配戰鬥技能的

可以說是附著在戰鬥技能上面 類似魔力增幅 敏捷術這種 輔助性的魔法




((有關魔法時效令技能失效只是在魔法時間上加了限制, 只要不加限制便可配合技能使用, 如修正前的++wall33隱形後能使用技能一樣 ~))

例如增加br機會, 短時間必中, 短時間必閃之類, 強制爆擊, 另類咒術或火/冰劍 ( 短時間附帶魔法傷害 ) 等等 ~
在這些方式下特出職業別並能配合技能使用 ~
但各式魔法則在點數上設上限制, 例如戰士轉弓手能學專用 [短暫增加命中魔法](假定), 但要求一定dex及str, 並且只能由該職業習得 ~ 其他職業諸如此類 ~
然後在魔法學習上分級, 1~4或5級, 多少點數能學至多少級, 至4或5級時為短暫必中, 若將點數用於其他地方導致點數不足, 或可能只夠學較低級別 ~ 當然或需求相對dual class ~

我想這個提案會遇到的問題是 能否順利創造出第三系統 以及 第三系統能否只跟戰鬥技能結合而不會干擾到原來的魔法系統

只要克服這點...... 多元化的程度想必會比我的提案更多(因為可以無限去設計第三系統的魔法)


另外針對dex及str的值增加命中閃避及攻擊力的加成也是一種方法, 至少對戰士來說心理上會好一點 xdd



不用創造第三系統, 一律設定在魔法學習即可, 像聖力弓手可以浪費點數去學習奪目甚至乎係禁魔一樣 ~
讓轉職者去學習專屬職業魔法, 而該魔法沒有像接傳技能使用的時效限制而已 ~
事實上現存魔法也是可以配合技能使用, 只是會令角色點數不足 ~

如在火系魔法學習中, 增加火劍 ( 067時其實是有這魔法設定, 只是被刪除了 ), 並需要一定str, con及int及專屬職業才能學習, 如此類推 ~

ps:在技能剛開發出來時, 聖魔職業是最霸道之一, 因為可以自行++33並使用技能, 原因是魔法使用後沒有連接技能的時間限制, 只要將職業系魔法如此設定便可, 當然在使用後效果時間有限制 ( 唯一問題是能否將aid/stay/masking增幅排除在外 )

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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby luminas » Tue Sep 18, 2012 3:35 pm

BlackVampire wrote:不用創造第三系統, 一律設定在魔法學習即可, 像聖力弓手可以浪費點數去學習奪目甚至乎係禁魔一樣 ~
讓轉職者去學習專屬職業魔法, 而該魔法沒有像接傳技能使用的時效限制而已 ~
事實上現存魔法也是可以配合技能使用, 只是會令角色點數不足 ~

如在火系魔法學習中, 增加火劍 ( 067時其實是有這魔法設定, 只是被刪除了 ), 並需要一定str, con及int及專屬職業才能學習, 如此類推 ~

ps:在技能剛開發出來時, 聖魔職業是最霸道之一, 因為可以自行++33並使用技能, 原因是魔法使用後沒有連接技能的時間限制, 只要將職業系魔法如此設定便可, 當然在使用後效果時間有限制 ( 唯一問題是能否將aid/stay/masking增幅排除在外 )


1.如果設定轉職專用技能為魔法 可能就沒有辦法有技能等級的區別 除非做五個威力遞增且點數需求遞增的相同魔法...

2.這邊還要考慮的是"轉職專用魔法是否限制了戰鬥技能使用" 或者是說你的意思其實是要魔法跟戰鬥技能回到同時存在的狀態?

3.武器魔法化被刪除的原因 我猜應該是有無法解決的問題吧 (無法整合)

4.我的構想是針對戰鬥技能等級作強化 而你的則是利用創造新魔法來增加轉值特性

這兩者其實是可以同時存在 讓戰弓盜能更加強化

另外我覺得你若是可以把完整的數據與詳細的內容舉出來 大家一定也會更加了解這個想法 (Y)

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Re: 構想(強化轉職差異)

Postby BlackVampire » Wed Sep 19, 2012 3:09 am

1.如果設定轉職專用技能為魔法 可能就沒有辦法有技能等級的區別 除非做五個威力遞增且點數需求遞增的相同魔法...

[便是這意思]

2.這邊還要考慮的是"轉職專用魔法是否限制了戰鬥技能使用" 或者是說你的意思其實是要魔法跟戰鬥技能回到同時存在的狀態?

[如我所指, 其實部份魔法還是能與技能同時存在, 當然不是將現有魔法回復到舊有的方式上, 而是新魔法或許屬另一類附加, 在設定上應可避免產生技能限制, 亦防止被rare增幅造成不平衡]

3.武器魔法化被刪除的原因 我猜應該是有無法解決的問題吧 (無法整合)

[其實冰劍火劍與冰箭火箭原理上是一樣, 被刪的最大原因應該是當時未開發出轉職, 戰士點數不夠用(只有槍戰能放棄血量而換取), 故沒有實際的可行性而被刪除, 但在轉職開放後因為技能存在而被遺忘了吧, 當然我指的不是單單冰箭火箭的方法, 而是像++一樣被增幅, 理論上應該能夠實行]
(其實就算沒有, 也希望能將冰劍火劍考慮重新加入, 令戰士能作出多方位玩法)

4.我的構想是針對戰鬥技能等級作強化 而你的則是利用創造新魔法來增加轉值特性

這兩者其實是可以同時存在 讓戰弓盜能更加強化

[都可行, 但最好的是gm能將紋章屬性先獨立化 xddd]

另外我覺得你若是可以把完整的數據與詳細的內容舉出來 大家一定也會更加了解這個想法


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